jueves, 29 de noviembre de 2007

jueves, 22 de noviembre de 2007

martes, 23 de octubre de 2007

Diagrama De Secuencia Caso De Uso 4


Caso De Uso 4.- Obtener últimos movimientos

Casos de uso: Obtener últimos movimientos.
Actor: Cliente
Propósito: Que se pueda obtener información acerca de los últimos movimientos que se realizaron con esa cuenta.
Descripción: Este caso de uso inicia cuando el cliente desea obtener información sobre sus últimos movimientos que realizó. El cliente se dirige al cajero e introduce su tarjeta. El sistema le pide que teclee su número de NIP, el cliente introduce su NIP y elije la opción de mostrar información acerca de los últimos movimientos realizados con esa cuenta. El sistema se enlaza con la base de datos y recupera dicha información solicitada, de acuerdo al NIP del cliente y le regresa la información al cliente mostrándola en la pantalla del cajero.

Diagrama De Secuencia Caso De Uso 3


Caso De Uso 3.- Cambiar NIP


Casos de uso: Cambiar NIP.
Actor: Cliente
Propósito: Que se pueda cambiar el NIP de un cliente.
Descripción: Este caso de uso inicia cuando el cliente desea cambiar su número de NIP. El cliente se dirige al cajero e introduce su tarjeta. El sistema le pide que teclee su número de NIP, el cliente introduce su NIP y elige la opción que dice cambiar NIP y lo selecciona. El sistema se enlaza con la base de datos y revisa los datos actuales del cliente, luego el sistema manda información al cajero y éste le pide al cliente que teclee su nuevo NIP, el cliente lo introduce y le da en continuar, el sistema actualiza los nuevos datos del cliente en el sistema y el cliente selecciona salir y retira la tarjeta.

Diagrama De Secuencia Caso De Uso 2


Consultar Estado De Cuenta


Casos de uso: Consultar estado de cuenta.
Actor: Cliente
Propósito: Que se pueda consultar el estado de una cuenta.
Descripción: Este caso de uso inicia cuando el cliente desea consultar el estado actual de su cuenta. El cliente se dirige al cajero automático e introduce su tarjeta. El sistema le pide que teclee su número de NIP, el cliente introduce su NIP y le da la opción de continuar si así lo desea, luego selecciona la opción del menú de opciones que muestra el cajero, la de estado de la cuenta, le da continuar y se realiza un enlace con el sistema bancario. El sistema consulta el estado de la cuenta con el nip del cliente en la base de datos y le regresa la información en pantalla.

Diagrama Secuencia Caso De Uso 1


Depositar Dinero

Casos de uso: Depositar dinero.
Actor: Cliente
Propósito: Que se pueda depositar dinero a una cuenta.
Descripción: Este caso de uso inicia cuando el cliente desea depositar dinero a su cuenta bancaria. El cliente se dirige al banco donde tiene su cuenta, llega a la caja y le da al encargado su número de cuenta y la cantidad a depositar. En caja se checan los datos de la cuenta del cliente en el sistema. El sistema verifica la cuenta en la base de datos y regresa la información verificada, el encargado en caja realiza el depósito y guarda los datos en el sistema y luego le entrega un recibo al cliente.




miércoles, 10 de octubre de 2007

Diagrama de Secuencia


Diagrama De Colaboraciones


Diagramas De Clases







Diagrama De Objetos


diagrama De Actividades y Secuencia

Diagrama de Secuencia y Actividades (Video_Club)

1.- El encargado toma los datos del cliente y la película.
2.- El encargado registra los datos en el sistema para verificarlos.
3.- El sistema verifica los datos en la base de datos y regresa la información solicitada
4.- El encargado, de acuerdo a la información registra o da de alta al cliente, si éste no esta dado de alta en el sistema y guarda los datos en la base.
5.- Luego el encargado realiza el registro de ventas, con los datos del cliente y la(s) películas que desea rentar.
6.- El encargado guarda los datos de la renta en el sistema.
7.- El sistema los manda a la base de datos y la actualiza.
8.- El encargado entrega la película al cliente.

Diagram De Estado




Diagramas De Caso De Uso

Caso de uso: Prestar Video, Rentar video
Actor: Encargado, cliente
Propósito: Que el encargado del video-club pueda rentar videos a los clientes.
Descripción: Este caso de uso inicia cuando un cliente desea rentar un video. El encargado del video-club toma los datos de la película a rentar y del cliente. El encargado registra dichos datos mencionados anteriormente en el sistema para comprobar ciertos requisitos; en el caso de la película, en que estado se encuentra ésta, el nombre, etc. El sistema solicita esa información requerida del video a la base de datos. El sistema regresa dicha solicitud al encargado y la muestra en pantalla. En el caso del cliente, el sistema también consulta la base de datos para ver si éste está dado de alta y regresa la información, en caso de no ser así, el encargado procede a dar de alta al cliente, luego guarda esos datos en el sistema. El sistema manda la nueva información a la base de datos y la actualiza. Ya verificada la información el encargado realiza el registro de renta de película, poniendo los datos del cliente y los datos de la(s) películas a rentar, cuanto tiempo y la fecha, entre otros requisitos indispensables, guarda la información en la base de datos.

lunes, 8 de octubre de 2007

Diagramas De Estado

Diagramas de Estado

Muestran el conjunto de los estados por los cuales pasa un objeto durante su vida en una aplicación, además de pones los cambios que permiten pasar de un estado a otro.
Los Diagramas de Estado representan máquinas de estados finitos, desde el P.D. de los estados y las transiciones. Son útiles sólo para los objetos con un comportamiento significativo. Cada objeto está en un estado en cierto instante. El estado está caracterizado parcialmente por los valores algunos de los atributos del objeto. El estado en el que se encuentra un objeto determina su comportamiento. Cada objeto sigue el comportamiento descrito en el Diagrama de Estados asociado a su clase. Permiten expresar concurrencia, sincronización y jerarquías de objetos, por lo que son grafos dirigidos y deterministas. La transición entre estados es instantánea y se debe a la ocurrencia de un evento.
Hay muchas formas de diagramas de estados que difieren levemente y tienen semánticas diferentes.


Grafo dirigido: Una forma clásica de un diagrama de estados para una máquina de estados finitos; con los siguientes elementos:
1.- Estados Q
2.- Símbolos de Entrada Σ
3.- Símbolos de Salida Z.
4.- Aristas δ Estado inicial qo
5.- Estado(s) de Aceptación F


Cuadro de estados Harel: Los cuadros de estados (statecharts) Harel (desarrollados en 1987 por David Harel). El tipo de diagrama permite modelar superestados, diagramas de estados concurrentes y e.g. modelar las actividades como parte de un estado.

Los diagramas de estados clásicos son llamados diagramas "or", debido a que la máquina sólo puede estar en un estado o en otro. Con los cuadros de estados Harel es posible modelar máquinas "and", donde una máquina está en dos o más estados al mismo tiempo. Esto es debido a la posibilidad de tener superestados.

Diagrama de estados UML: El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) es un diagrama de estados con notación estandarizada que puede describir un montón de cosas, desde programa de computador a procesos de negocio.
Lo siguiente son los elementos básicos de notación que pueden usarse para componer un diagrama:

1.- Círculo lleno, apuntando a un estado inicial
2.- Círculo hueco que contiene un círculo lleno más pequeño en el interior, indicando el estado final (si existiera)
3.- Rectángulo redondeado, denotando un estado. En la parte superior del rectángulo está el nombre del estado.
4.- Flecha, denotando transición. El nombre del evento que causa esta transición etiqueta el cuerpo de la flecha.
5.- Línea horizontal gruesa con x>1 líneas entrando y 1 línea saliendo o 1 línea entrando y x>1 líneas saliendo. Estas denotan Unión/Separación, respectivamente.

Diagrama de Secuencia


Diagrama De Colaboraciones


Diagrama De Objetos


Diagrama De Secuencia Y Actividades

Diagrama de Secuencia y Actividades
1.- Recibe la tarjeta de crédito
2.- Pedir el Nip
3.- Verifica los datos de la tarjeta con la base de datos
4.- Muestra varias opciones a realizar
5.- Devuelve los resultados de la opción que se seleccionó y la muestra en pantalla.
6.- Luego muestra otras opciones.
7.- Devuelve los resultados de la opción que se seleccionó y muestra en pantalla.
8.- Regresa la tarjeta de crédito

Diagrama De Clases


Diagrama De Estado


miércoles, 3 de octubre de 2007

Descripción de problema

Venta de reproductores
Descripción: Este sistema requiere tener un control de las ventas de aparatos reproductores de DVD’s que se realizan en un departamento de electrónicos. Para lo cual se necesita de la interacción de dos casos de uso uno que se relacione con las ventas y otro con el inventario, que también es necesario para realizar dicha venta. Para ello se requiere de un sistema en el cual el encargado de realizar la venta de los aparatos pueda acceder rápidamente a los datos de dicho aparato con solo teclear en el sistema el código de barras o el numero de serie, el sistema te mostrara una lista de todos los aparatos con que cuenta el departamento y los datos generales de este mismo (sistema de inventario), y otro sistema para la realización de la venta, en el que el encargado registrara los datos obtenidos en el otro sistema del aparato para la factura de la venta; esto hará mas rápido la facturación y además podrá guardarlo en una base de datos todas las ventas que se realizan, además de quien la realizo , cantidad de apararos reproductores de DVD se venden y el precio total.

lunes, 10 de septiembre de 2007

Programacion Orientada a Objetos

La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas.

La Programación Orientada a Objetos desde el punto de vista computacional "es un método de implementación en el cuál los programas son organizados como grupos cooperativos de objetos, cada uno de los cuales representa una instancia de alguna clase, y estas clases, todas son miembros de una jerarquía de clases unidas vía relaciones de herencia" [Greiff 1994].

Fundamentos de lo Orientado a Objetos

El paradigma OO se basa en el concepto de objeto.
Un objeto es aquello que tiene:
1.- Estado (propiedades más valores)
2.- Comportamiento (acciones y reacciones a mensajes)
3.- Identidad (propiedad que lo distingue de los demás objetos).

La estructura y comportamiento de objetos similares están definidos en su clase común; los términos instancia y objeto son intercambiables.

Una clase es un conjunto de objetos que comparten una estructura y comportamiento común. La diferencia entre estos dos es que un objeto es una entidad concreta que existe en tiempo y espacio, mientras que una clase representa una abstracción, la "esencia" de un objeto, tal como son. De aquí que un objeto no es una clase, sin embargo, una clase puede ser un objeto.
En el enfoque OO las propiedades del objeto son claves, como son: abstracción, encapsulación, modularidad y jerarquía, fundamentalmente, y en menor grado tipificación (typing), concurrencia, persistencia. [Booch 1986] dice que “si un modelo que se dice OO no contiene alguno de los primeros cuatro elementos, entonces no es OO”.

Abstracción. Se refiere a quitar las propiedades y acciones de un objeto y dejar solamente aquellas que sean importantes de acuerdo a lo que se requiere.
Encapsulación. Ocultan la funcionalidad interna de sus operaciones, de otros objetos.
Modularidad. Es la propiedad de un sistema que ha sido descompuesto en un conjunto de módulos coherentes e independientes.
Jerarquía o herencia. Es el orden de las abstracciones organizado por niveles, son las características que un objeto hereda de una clase o una clase de otra clase.
Polimorfismo. Una operación puede tener el mismo nombre en diversas clases, y funcionar distinto en cada una.
Envío de mensajes. Un objeto envía una petición o mensaje para realizar una operación y el objeto receptor ejecuta la operación.
Asociaciones. Los objetos se relacionan entre sí de alguna forma.
Agregación. Cuando un objeto se conforma de una combinación de diversos tipos de objetos.
Composición. Es un tipo de agregación que trae en conjunto una relación entre un objeto agregado y sus objetos componentes.

Según [Booch 1986], los beneficios del enfoque OO son tres:

1.- El uso del modelo OO nos ayuda a explotar el poder expresivo de todos los lenguajes de programación basados en objetos y los orientados a objetos, como Smalltalk, Object Pascal, C++, CLOS, Ada, y Java.
2.- El uso del modelo OO alienta el uso no solo del software, sino de diseños completos.
3.- Produce sistemas que están construidos en formas intermedias estables y por ello son más resistentes al cambio en especificaciones y tecnología. El mismo autor considera que el principal beneficio del OOD es que da un mecanismo para formalizar el modelo de la realidad.

Ingenieria de Software

El término de ingeniería de software fue introducido a finales de los 60 a raíz de la crisis del software; la cual fue el resultado de la introducción de la tercera generación del hardware. Éste a su vez dejo de ser un impedimento para el desarrollo de la informática, lo cual redujo los costos y mejoro la calidad y eficiencia en el software producido

Hablando un poco de la crisis del software esta se caracterizo por los siguientes problemas:
1.- Imprecisión en la
planificación del proyecto y estimación de los costos.
2.- Baja calidad del software.
3.- Dificultad de
mantenimiento de programas con un diseño poco estructurado, etc.

Por otra parte se exige que el software sea eficaz y barato tanto en el desarrollo como en la compra. También se requiere una serie de características como fiabilidad, facilidad de mantenimiento y de uso, eficiencia, entre otras que son muy importantes. El software debe tener tres características que son importantes, como la ingeniería, que no caduque y que sea complejo.
Entonces se dice que la Ingeniería de software es una rama, vaya de la
ingeniería que se encarga de crear y mantener las aplicaciones de software integrando métodos, herramientas y procedimientos, así como también la aplicación de tecnologías y prácticas de las ciencias computacionales, manejo de proyectos, ingeniería, el ámbito de la aplicación, y otros campos, para el desarrollo de software de computadoras, basándose sobre todo en un enfoque de calidad de software.

El
software por su lado es un conjunto de instrucciones, que van en forma de código, el cual permite que hardware de la computadora desempeñe un trabajo que sea útil. La ingeniería de software, a su vez, tiene que ver también aparte de la calidad, con el costo y la confiabilidad del software, aunque éste esté en condiciones siempre cambiantes.

Objetivos de la ingeniería de software
En la construcción y desarrollo de
proyectos se aplican métodos y técnicas para resolver los problemas, la informática aporta herramientas y procedimientos sobre los que se apoya la ingeniería de software.
· mejorar la calidad de los
productos de software
· aumentar la
productividad y trabajo de los ingenieros del software.
· Facilitar el
control del proceso de desarrollo de software.
· Suministrar a los desarrolladores las bases para construir software de alta calidad en una forma eficiente.
· Definir una
disciplina que garantice la producción y el mantenimiento de los productos software desarrollados en el plazo fijado y dentro del costo estimado.

Biografia

Mi nombre Zoila Candelaria Rosas Ochoa, nací en el Estado de Colima, en la clínica del ISSTE, el día 3 de junio de 1987. Siempre he vivido en Colima desde que nací hasta la actualidad, en una localidad que perteneces al municio de cuahtémoc y que se llama El Trapiche, en donde radica toda la famili por parte de mi papá, ya que la familia de mi mamá radica en una localidad llamada Buena vista, perteneciente al mismo municipio. Mi padre Leonel Rosas Flores, tipógrafo, trabaja en la comisión Nacional del Agua (CNA), y mi madre Antonia Ochoa Rodríguez, secretaria en la Secretaría de Comunicación y Transportes (SCT). Mis Hermanos, Leonel Rosas Ochoa de 19 años y Diana Laura Rosas Ochoa de 11 años, ambos estudiantes. Desde niña era muy traviesa, muy interactiva, además de platicadora y me encantaba andar en casa de mis abuelos y coleccionar todas las cosas que me encontraba y que me llamaban la atención., por lo que me causaba algunos problemas con mi mama cuando los llevaba a la casa. Además de que desde los 4 años más o menos ya quería ir a la escuela, y a diferencia de otros niños yo lloraba porque no me llevaban al jardín de niños, y me llevaron a éste pero como oyente porque todavía no tenia la edad para entrar. Siempre me gusto estudiar, me llamaba mucho la atención los libros y siempre en las tardes cuando no tenia que hacer nadas me ponía a leer o estudiar, lo cual se vio reflejado siempre en las calificaciones.

A los 6 años de edad entre a la primaria, la cual se ubica en el lugar donde vivo, y se llama Prof. Donaciano Niestas, en donde desde primero hasta sexto grado estuve entre los tres primeros lugares de aprovechamiento académico, obteniendo diplomas en cada año, y posteriormente me ayudaría a que en el último grado estuviera en la escolta siendo yo la que portara nuestra Bandera mexicana.

Saliendo la primaria con 9.7, entre a cursar los estudios de secundaria los cuales realice en la secundaria técnica no. 1, Manuel Sandoval Vallarta, en donde estuve en el taller de secretariado, también destacando en los primeros lugares de aprovechamiento y saliendo en el cuadro de honor los tres años cursados, saliendo de esta con un promedio de 9.5, lo que me trajo muchos beneficios para poder entrar a la Universidad de Colima.

El nivel medio superior lo curse en el bachillerato Numero 1, de la U. de C., Prof. Gregorio Macedo López, donde las reglas cambiaron a comparación de la secundaria, en este baje de promedio, teniendo siempre entre 8 y 9, ni menos ni mas, en éste estuve en el área de analista programador los últimos 2 años, ya que el primero es general, saliendo con 8.2, posteriormente entre a la facultad de Telemática que hasta la actualidad sigo cursando en ella, manteniendo un promedio general de 8.4.
Esto fue referente con mis estudios, lo relacionado con mi vida personal no tengo mucho que decir, mas que soy muy feliz me gusta la familia que tengo, con sus defecto y virtudes, así como con los amigos que cuento, y que disfruté mucho mi niñez y mi adolescencia y ahora disfruto de mi juventud, junto con las personas que me quieren y que mas quiero.

¿Que Es Un Blog?

Un blog vendría siendo como un espacio en la Web donde puedes subir comentarios personales, investigaciones, de acuerdo con el fin para el que fue creado y que otros usuarios si lo desea el autor, los puedan ver y dialogar con respecto a cada tema que este en éste.

La palabra blog se dice que proviene en conjunto de las palabra Web y log que en ingles ésta significa diario. También es probable que en algunos casos se le llame bitácora, pero este se usa prácticamente cuando el autor escribe sobre su vida personal, como si fuese un diario personal, pero publicado en Internet en línea y que otros pueden ver y dar su opinión, de tal forma que pueda existir una comunicación y poder dialogar como se mencionó anteriormente. Es como un foro abierto a todos los cibernautas.

Estos elementos son comunes para todos los blogs.
1.-Comentarios: Brinda un espacio, donde permite que los usuarios den su punto de vista de lo que esta publicado en el blog.
2.- Enlaces: Permite enlazarte con otras páginas para poder ampliar la información.
Un enlace permanente (permalinks) en cada anotación, para que cualquiera pueda citarla.
Un archivo de las anotaciones anteriores.
Una lista de enlaces a otros weblogs seleccionados o recomendados por los autores, denominada habitualmente blogrol
3.- Enlaces inversos: Se refiere a las anotaciones o historias que permiten que se les haga un trackback, o sea, un enlace inverso que permita, saber que alguien ha enlazado nuestra entrada, y que este avise a otro Web Log que estamos citando una de sus entradas o que se ha publicado un artículo relacionado.
4.- Fotografías y vídeos: Permite agregar fotografías y vídeos a los blogs, a lo que se le ha llamado Fotoblogs o Videoblogs.
5.- Sindicación: Se refiere a la multiplicidad de formatos en los que se publican la información en los blogs. Aunque es
HTML, generalmente se usa RSS para la sindicación, aunque desde el año 2004 se ha comenzado a popularizarse también el Atom, y esto es para poder leer la información mediante un programa que pueda incluir datos procedentes de muchos medios diferentes.